Robbert-Jan Brems

Robbert-Jan Brems reisde de halve wereld rond om aan internationale topgames te werken

Christophe De bont

“Grenzen zijn er alleen maar om tijd te verliezen.” Robbert-Jan Brems sleutelt sinds zijn dertiende aan games en werkte mee aan internationale succesreeksen als Tomb Raider en FIFA. Momenteel is de Leuvenaar in Vancouver als technical artist aan de slag bij Unity Technologies, waar hij technische oplossingen bedenkt voor uitdagende creatieve problemen. We spraken hem over zijn boeiende blitzcarrière in het buitenland.

Eerst en vooral: kan je uitleggen wat een technical artist doet?

In game development slaan technical artists de brug tussen de tekenaars en de programmeurs. Ze zorgen voor de vlekkeloze implementatie van assets met zowel respect voor de artistieke visie als de technische limitaties van het spelplatform. Simpel voorbeeld: een 3D-artist heeft een boom gemaakt en wil die implementeren. Dit heeft zowel artistieke als technische implicaties. Hoeveel bomen kunnen we tegelijk op het scherm weergeven vooraleer het geheugen vol zit? En hoeveel details kunnen die bomen bevatten? De technical artist lost dit soort vertaalproblemen tussen art en techniek op. 

Hoe ben je met gameontwikkeling in contact gekomen?

Toen ik dertien was, merkte ik dat ik niet zo goed was in het spelen van spelletjes. Ik dacht dit op te lossen door zelf levels te maken, zodat ik meer kans zou hebben om te winnen. Dat was niet het geval, maar mijn nieuwsgierigheid voor het maken van games was wel gewekt. In mijn vrije tijd leerde ik mezelf Photoshop en C++ aan en raakte ik online betrokken in de community van Counter-Strike. Omdat ik geen typische leerling was, werd ik door leerkrachten niet als de slimste gezien en op school aan de kant geschoven. Ik voelde me daardoor vaak een domme kerel en op die momenten kreeg ik heel veel steun van die online community. Met nog twee jaar te gaan, las ik dat in Kortrijk de richting Digital Arts & Entertainment (DAE) van start ging. Ik wilde dit erg graag studeren, dus dat motiveerde me heel hard.

Wilde je altijd al naar het buitenland?

Door de beperkte mogelijkheden in eigen land werd je in 2011 bijna automatisch richting het buitenland geduwd. Na mijn stage in Finland ontwikkelde ik samen met studiegenoot Laurens Corijn een erg populaire feature (Xoliul Shader 2​) voor het grafische programma 3DS Max, waarna de jobaanbiedingen binnenstroomden. Ik kon beginnen bij Codemasters in het VK, waar ik als technical artist aan het nieuwe F1 Race Stars kon werken. Vandaar ging het naar Eidos-Montréal, waar ik technical artist was voor Thief en Rise of the Tomb Raider. De overheid in Montréal organiseerde ook drie uur per week Franse les op het werk. Een erg belangrijke les die ik heb geleerd, is dat collega’s het enorm appreciëren als je moeite doet om de taal te leren. Ik leerde er ook mijn vriendin kennen, die ervan droomde om in Vancouver een leven op te bouwen. Ik kon er zonder problemen bij EA Vancouver aan de slag en heb daar aan FIFA 18 meegewerkt. Wat best grappig is, want ik heb echt niks met voetbal.

Waarom dan toch uitgerekend voor dat project kiezen?

Ik ben in de gamesindustrie gestapt om bij te leren en als technical artist kom je in elk project voor nieuwe uitdagingen te staan. Ik word snel dingen beu en maak deel uit van de gamesindustrie om constant bij te leren.

De ontwikkeling van een voetbalgame is heel verschillend van een racegame en een actiegame als Tomb Raider stelt je voor nog heel andere problemen. En wie ben ik om op voorhand te zeggen dat iets een slechte ervaring wordt als ik het nog nooit zelf heb meegemaakt? Uiteindelijk heb ik heel wat geleerd van een gigaproject als FIFA. Het is niet omdat je iets niet graag speelt, dat je geen meerwaarde vindt tijdens het maken ervan.

Wat doe je momenteel precies bij Unity?

Ik wilde na mijn ervaring met grote ontwikkelaars een job die helemaal uit mijn comfortzone lag en bevind me nu voor het eerst langs de andere kant. Unity ontwikkelt technologie om producten te maken en mijn taak is om ervoor te zorgen dat klanten daar het maximale uithalen. Of het nu om de ontwikkeling van games, films of architectuurvisualisaties gaat, ik luister naar wat ze nodig hebben. Op basis van die doelstellingen kan ik features aanraden die ze onmiddellijk in productie kunnen gebruiken of aangeven dat iets in ontwikkeling is. Het leuke hieraan is dat Unity op heel wat creatieve manieren gebruikt wordt door een breed gamma aan klanten, zodat ik heel wat gevarieerde problemen kan oplossen.

Ben je het stadium van games maken definitief voorbij?

Helemaal niet! Ik heb de kans bij Unity met beide handen gegrepen, maar als ik in mijn vrije tijd iets geweldigs als God of War speel, dan zie ik mezelf op een dag wel aan iets gelijkaardigs werken. Maar ik maak geen echte toekomstplannen en focus liever op het proces dan het eindresultaat. Als ik zoveel mogelijk wil leren en nieuwe dingen wil ervaren, wil ik eigenlijk helemaal niet weten wat er nog allemaal staat te gebeuren. Dus ik denk dat ik ooit wel opnieuw games ga maken omdat er zoveel uit te leren valt.

Hoe kijk je terug op je studies aan DAE?

DAE is voor mij de beste ervaring die ik ooit heb gehad als student. Ik kon er echt iets doen wat ik heel graag deed.

Je kan beter in België game development studeren dan in de Verenigde Staten of Canada.

De leerkrachten zijn super en willen de opleiding voortdurend verbeteren. Ik vertel iedereen dat je beter in België kan studeren dan in de VS of Canada. Ten eerste raad ik iedereen aan om in een ander land te gaan wonen als de kans zich voordoet. Het leren kennen van nieuwe mensen en omgaan met culturele verschillen maakt je sowieso een rijker mens. Ten tweede is de opleiding goedkoper dan vele Amerikaanse en ten slotte hebben heel wat alumni van DAE een mooie carrière uit de grond gestampt. Ze zijn niet alleen professioneel succesvol, het zijn daarbovenop ook nog eens heel toffe mensen. Dat zijn toch een pak goede redenen om naar België af te zakken.

  

Hoe bekend is de Belgische gamesindustrie in Noord-Amerika?

Bij Unity kennen ze België nu wel via Antigraviator. Ik heb ook nog een Belgische collega, Carl Callewaert, die iedereen laat weten dat België bestaat. We zijn trots om Belg te zijn, ook al wonen we er niet meer. Ik ben er wel van overtuigd dat België nog meer kan betekenen, want nu gaat er ook heel wat talent naar het buitenland.

Belgen moeten meer leren stoefen met hun prestaties.

Misschien kunnen Belgische studio’s meer inzetten op het gebruik van gametechnologie om problemen op te lossen in andere sectoren. Met het rendement daarvan kunnen dan leuke games gemaakt worden. Oh, en jullie moeten echt meer leren stoefen met jullie prestaties.

Je hebt op jonge leeftijd al heel wat bereikt in je carrière. Heb je nog grote dromen?

In mijn vrije tijd heb ik een probleemtaal ontwikkeld gebaseerd op de beginselen van gametechnologie waarmee ik mensen met angsten en depressies leer om de opportuniteiten in hun problemen te zien en die te gebruiken om daar kracht uit te putten. Mocht ik het ooit wat minder druk krijgen, is het mijn droom om deze methodologie te gebruiken om de wereld te leren hoe ze met hun problemen moeten omgaan. Niet door ze op te lossen, maar door hen te leren hoe ze er kracht uit kunnen putten, zelfvertrouwen kunnen winnen en zelf oplossingen kunnen bedenken waar ze anders nooit op zouden zijn gekomen.

 

Dit interview verscheen eerder in het online magazine van Flanders DC, de organisatie die creatieve ondernemers uit Vlaanderen ondersteunt, promoot en verbindt.

flandersdc.be